Übrigens

  • Die Netzpiloten wollen im September Blogpiloten.de starten, „eine zentrale Umschau über die wichtigsten deutschen Weblogs“. Die Kreation der Website übernimmt Fork Unstable Media.
  • Die Website arena.tv hat es in den Netzfrühling geschafft. Was bedeutet, dass sie standardkonform ist (worauf die Studios generell größten Wert legen).
  • Aus ibusiness – inklusive Joachim Graf wirklich ein Urgestein der Branche – wird im September ibusiness 3.0, „ein Wissenportal und Trendscouting für New Media Manager“. Und webzwonullig wird’s auch. Wir sind gespannt.

Mit diesen drei Informationshäppchen entlässt der Fischmarkt seine geneigte Leserschaft ins verdiente Wochenende.

Der falsche Mythos des Einfachen

Usability dreht sich seit Jahrmillionen um Fragen wie: was hilft, was verwirrt? Meistens einigt man sich projektintern auf „Viel hilft viel“. Was dann durch die Usability-Tests durchgeht, gilt. Empfindlichere Geister gucken jetzt angestrengt und fragen: Muß man jeden Hebel ziehen, nur weil man den Hebel ziehen kann?
An dieser Stelle spätestens taucht als Idealbild dann Apple im allgemeinen oder iTunes im speziellen auf. Und das Totschlag-Argument: „Konzentration auf das Wesentliche. Wer das nicht kann, weiß eigentlich nicht, was er will!“ Und flugs gerät jede Projektbesprechung zur Grundsatzfrage, ob man Apple-Jünger ist oder nicht.
Ich möchte an dieser Stelle mit dem Mythos aufräumen, Apples Wesen sei EINFACH. Auch wenn ich mich bis zum Eintritt ins Rentenalter desavouiere: Weder der iPod noch iTunes sind einfach zu bedienen. Ja, ich bekenne hiermit, daß ich bei „meinem ersten Mal iPod“ das Ding zwar zum Laufen gebracht habe. Aber wo geht er leiser, lauter oder aus? Wo ist der Regler, wo ein Knopf? Die Apple-Software mag schön, innovativ und konzentriert sein, alles. Aber sie ist nicht einfach. Einfach ist ein dahergelaufener Windows-Player: Installieren, auf Play drücken, fertig. Egal, wie viele Funktionen hinter der Button-Leiste lauern, das interessiert mich nicht. Ich sehe sie nicht, ich nutze sie nicht.
iTunes ist nicht einfach, sondern integrativ. iTunes führt den Hörer zu seiner Musik. Die Software macht beide zu Komplizen. Das ist Dialog, also ein hochkomplizierter Prozeß, der eben nicht mit einer simplen, sondern nur mit einer komplexen, sprich flexiblen Software zu bewältigen ist. Schon, wie vielfältig nur die Playlisten sortierbar sind – das ist doch nicht einfach! Aber es macht Spaß.
Zurück zum Thema. Wie einfach müssen denn nun dialogorientierte Interfaces sein? Ich behaupte: Gar nicht. Es gibt keine erfolgreiche „einfache“ Anwendung. Alles, was derzeit in Scharen Nutzer zieht, sieht aus wie von Bill Gates persönlich entworfen. Myspace ist ein Horror an Usability und die Klickzahlen nur dadurch zu erklären, daß die Wege auf Myspace viel länger als anderswo sind. Facebook, StudiVZ und wie auch immer sie heißen: Alle gehen unter in einer Fülle von Features. Interessiert das jemanden? Nein. Nicht, daß man sich nicht eine bessere Usability wünscht. Aber Usability ist einfach kein Erfolgsfaktor!
Was denn dann? Erfolgreiche Software vermittelt das Gefühl, daß dieses Stück Software für mich gemacht ist. Wer es schafft, die Sehnsüchte einer klar umrissenen Zielgruppe anzusprechen, ist dem Erfolg viel näher als mit einer guten Usability in einem unverbindlichen Umfeld.
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Auch das ist Myspace: Einstieg in die Foren
Myspace, Technorati, YouTube, Flickr leben davon, daß sie einen Sogeffekt erzeugen, der von einer klar umrissenen Zielgruppe ausgeht (Schüler, Studenten, Musker, Fotografen, Video-Fans, wer auch immer) und konzentrisch seine Kreise zieht.
Epilog:
Gerade darübergestolpert: Sevenload-Gründer Ibrahim Evsan stellt die Usability-Entwicklungsschritte seiner Site vor und benennt die Design- und Funktionsprioritäten:
• Ganzheitlichkeit (Video und Bild),
• Interaktionsmöglichkeiten (interne Nachrichten, Kommunikationsfunktionen, Bewertungen, Gästebucheinträge, Kommentare etc.),
• Kompatibilität (neueste Technik auf allen Browsern gleich -> wir arbeiten daran),
• Unterstützungsmöglichkeiten (technisch sowie inhaltliche Angebote),
• Flexibilität (offen für alle neuen Bereiche -> Podcast, Flash TV etc.),
• Individualisierung (Alben, Passwort geschützte Alben, Musikhinterlegte Diashows etc.)
• Partizipation (Mashup – also APIs, die eine Einbindung in Blogs und Homepages erlauben, etc.)
Irgendwie alles andere als einfach. Das hindert Sevenload aber nicht daran, zu den hochwertigsten Web-2.0-Anwendungen in Deutschland zu zählen und beachtliche Wachstumsraten vorzuweisen.

Denken in Dienstleistungen

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Jürgen Siebert in der Page 7/2006:

Etablierte Unternehmen müssen sich langsam von dem Gedanken lösen, dass sich Kunden für ihr Gesamtangebot interessieren. Was in Zukunft zählt, sind nutzerorientierte Services. Das Denken in Dienstleistungen ist nicht einfach, wie man an Post und Telekom sehen kann. (Ich sage nur: Telefonbuch.de – schon mehrfach an dieser Stelle als Lachnummer zitiert…)

Was bedeutet Web 2.0 für die Grafikdesignbranche? Zum Beispiel: Abschied nehmen von der Überbetonung des Kosmetischen. Mehr als jemals zuvor sind Informationsingenieure gefragt, keine Hübschmacher. Verglichen mit der Bauindustrie sind die Designer Planer, Architekten, Statiker und Maurer. Sie errichten ein Informationsgebäude. Erst danach kommen die Maler und Verputzer. Wer diese Reihenfolge umdreht, wird scheitern.

Abbildung: Das T-Shirt zum Kongress Next 10 Years in der symbolischen Darstellung von Jürgen Siebert (mit freundlicher Genehmigung). Mehr dazu bei next10years.com.

Ein vorlauter Leserbrief

Teil 4 der mehrteiligen Serie zum zwanzigjährigen Bestehen der Page und zum zehnjährigen Bestehen von SinnerSchrader. Teil 1: Computersozialisierung bei Horten, Teil 2: Ein seltsames Protokoll, Teil 3: Schülerzeitung goes DTP

Calamus war der Urknall und schuf ein DTP-Paralleuniversum aus dem Nichts. Tausende semi- und vollprofessionelle Grafiker kauften sich ab 1986 Ataris (erst den ST, später Mega STs und TTs), waren begeistert von Calamus und den ebenfalls unverschämt günstigen Atari-Laserdruckern, welche die Tramiels kurze Zeit später nach Europa verschifften.

Es war ein in diesen Jahren sehr spannender, interessanter – und sehr deutscher Markt. Atari verkaufte in all den Jahren hierzulande wesentlich mehr Rechner als in ganz Nordamerika – und in den Staaten wurde der Rechner zum überwiegenden Teil mit Farbbildschirm als (schlechter) Spielerechner oder als Midi-Musikmaschine verkauft.

Hier hingegen bildete sich mit dem Erfolg von Calamus schnell ein ganzes Ökosystem an Drittherstellern. 3K Computerbild und TMS kämpften mit „Retouche“ und „Cranach“ um die Position des Photoshop-Äquivalents auf der Atari-Plattform, „Didot“ und „Avant Vektor“ wollten dem Illustrator Konkurrenz machen und unzählige weitere Firmen kümmerten sich um Treiber, Tools und Schriften. Die Entwickler, mit denen man auf der Drupa über die Feature-Pipeline diskutierte, kamen aus Hamburg, Berlin, Düsseldorf, Frankfurt und Regensburg.

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PAGE-Autorentreffen Anfang 1992 (Foto: Page XXL)

Das Projekt Schülerzeitung fand 1989 sein natürliches Ende und ich trieb mich viel in Werbeagenturen rum, um mein Studium der Informatik und Geschichte als Texter zu finanzieren. Richtig glücklich war ich nicht. Daher traf es sich ganz gut, dass mich Jürgen Siebert, seinerzeit Chefredakteur der PAGE, eines Tages anrief – Grund war wohl ein etwas vorlauter Leserbrief – und fragte, ob ich nicht Lust hätte, über die Atari-DTP-Szene in der PAGE zu berichten.

Natürlich hatte ich.

Von nun an füllte ich monatlich meine zwei bis drei fair bezahlten Seiten, traf mich mit allen relevanten Entwicklern, die den Atari als Publishing-Maschine ganz groß rausbringen wollten (und den Amis mal zeigen wollten, was coole Software ist) und ich hatte den Schrank voller neuer, legaler (Rezensions-)Software.

Die Atari-Community wuchs und gedieh Anfang der 90er Jahre: Calamus professionalisierte sich mit Calamus SL, die ersten frequenzmodulierten Raster wurden in Deutschland auf Atari-Maschinen entwickelt und findige Köpfe machten den Atari zu den Litho-Boliden von Linotype, Hell und Scitex kompatibel.

1992 brachte Atari mit dem Falcon030 eine Harddisc-Recording-Musikmaschine und 1993 die Spielekonsole Jaguar auf den Markt. Die Tramiels in Sunnyvale hatte den professionellen DTP-Markt abgeschrieben. Konsequent lief ein Jahr später der letzte Rechner vom Band, die Atari-Entwicklerszene balkanisierte sich.

Zwar berichtete ich für die PAGE noch eine Weile über ihre Versuche, sich im Apple-, Windows- oder NextStep-Markt zu behaupten. Aber die Wettbewerber auf den neuen Zielplattformen hatten bezüglich der installierten Basis einen Vorsprung von vielen Jahren und waren global aufgestellt. Kaum eine Firma überlebte den Plattformschwenk.

Mir gingen die Themen aus – und ich wollte mich wieder aufs Studium konzentrieren. Es kam anders.

Fortsetzung folgt

Web vs. Design

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Der geradezu gespenstische Erfolg eher hässlicher Websites ist eine intellektuelle Herausforderung für jeden Designer, vor allem natürlich für Web-Designer. Christian Jung gehört zu denen, die sich dieser Herausforderung stellen.

Whats the nature of the web? A powershift. The web makes easy access to information to everyone. […] The web shifts a part of the power from companies and institutions to the individual. That’s great and therefore we all love the internet.

Design has its root in the opposite direction. Design is visible authority. Design is expensive, not everyone can afford it. Authorities always used design to make their power visible. Any designer must be reminded that the toolset we are using has its origin in expressing power within a society.

Natürlich beschreitet Christian einen eleganten Ausweg aus diesem Widerspruch.

Design must simply respect the web’s nature: gathering information, connecting with other people. There are a lot of examples (flickr is the best in the web2.0 context) that show this can be achieved without producing ugliness. Designing web is more about thinking about functions and how to use them best. Designers must stand back from their vanity and rethink their tools.

Jason Santa Maria fühlt sich zu einer ausführlichen Replik provoziert:

Good design is certainly not only something visually beautiful. I will yell it from the rooftops, design is communication! Which means: design is writing, design is organization, design is usability, and on and on. Design encompasses much more than you think. If you are still clinging to the idea that design is merely decoration, or that something has to be visually appealing to be successful, you are as thick as the mud you’ve been flinging.

Christian Jung leitete das Experience Design von SinnerSchrader und seit 2004 von SinnerSchrader Neue Informatik. Auf dem Thementag 2005 referierte er über die Geschichte der nutzerorientierten Anwendungsentwicklung. Heute arbeitet Christian Jung bei CoreMedia.

Was ist User Centric Design?

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Das erklärt jetzt eine schicke Broschüre [PDF] von SinnerSchrader Neue Informatik, die sich diesem Thema verschrieben hat. User Centric Design ist keine Raketenphysik, um es mit den Worten von Dr. Stefan Kunze zu sagen, seines Zeichens Diplom-Physiker und Geschäftsführer. So heißt es in der Broschüre:

Viele der angewandten Methoden sind in der Literatur beschrieben und könnten im Prinzip von jedermann erlernt und angewendet werden. Es zeigt sich jedoch in der Praxis, dass dies nur in wenigen Fällen wirklich gelingt. Die erfolgreiche Anwendung von User Centric Design ist untrennbar verbunden mit Interdisziplinarität, Kundenorientierung und Konzentration auf die Bedürfnisse des Nutzers – kulturelle Werte, die nicht einfach in jeder Organisation zu etablieren sind.

Wohl wahr. Und natürlich läuft längst nicht jedes Projekt nach der reinen Lehre des User Centric Design. Aber besser wär’s.

3 1/2 Monate

fast.png37signals hat eine harte Obergrenze für die Dauer ihrer Produktentwicklung: dreieinhalb Monate.

Create a simple product as fast as you can, then get feedback from customers and make it better.

So fasst die BusinessWeek in ihrer neuesten Ausgabe die Lektion der schlauen Jungs von 37signals für die Softwarebranche zusammen. Und nicht nur für Softwareentwicklung, sondern für webbezogene Produktentwicklung insgesamt: So gut wie alle erfolgreichen Projekte in der bald zehnjährigen Unternehmensgeschichte von SinnerSchrader waren nach spätestens dreieinhalb Monaten online und wurden dann kontinuierlich weiterentwickelt.

The way to get really good software is to make the simplest thing you can as fast as you can and get reaction, then see where it goes from there.

Meint Paul Graham, aus dessen Feder On Lisp (1993), ANSI Common Lisp (1995) und Hackers & Painters (2004) stammen und der heute einer der Partner der VC-Firma Y Combinator ist.

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